당신의 시간을 팝니다? 모바일 게임과 마이크로 트랜잭션

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금년 초 ‘짝퉁게임’ 논란을 일으키며 위기를 맞았던 선데이토즈의 애니팡2가 출시 후 3개월째 순항하고 있다. 2014년 3월 중순 기준으로 ‘구글플레이마켓’ 최고매출 1위, 인기무료 3위, 안드로이드 ‘카카오톡 게임하기’ 최고매출 1위를 기록중이며, 아이폰에서도 ‘앱스토어’와 ‘카카오톡 게임하기’ 최고매출 순위 3위를 기록하고 있다. 출시 직후 80만 명 수준이던 일평균 사용자수(DAU)가 2월 말 330만명에 달하고 있고, 하루 평균 매출이 5억원 수준에 이르고 있다. 전작인 애니팡에 이어 이어, 애니팡사천성과 애니팡2가 연달아 흥행하면서 제작사 선데이토즈의 주가가 지난 3개월 사이에 작년 말 대비 4배가량 폭등하면서 연초 게임주 상승세를 견인했다.

선데이토즈의 게임들뿐 아니라 최근에 서비스중인 대부분의 모바일게임들은 무료로 다운로드 받을 수 있다. 그럼에도 불구하고 꽤 많은 매출과 이익을 남기고 있다. 그 비결은 바로 ‘마이크로 트랜잭션(micro transaction)’ 혹은 ‘앱 내부결제(in-app purchase)’ 에 있다.

‘마이크로 트랜잭션’은 앱 안에서 아이템 등의 보너스 콘텐츠를 별도로 구매할 수 있게 하는 수익창출 방법이다. 일단 무료로 콘텐츠를 경험할 수 있게 하는 것이 일반적이며, 여기에 심화 콘텐츠 및 각종 편의를 유료로 제공하는 것이다. ‘소셜게임(Social Game)’의 원조 격인 징가(Zynga)의 팜빌(Farmville), 마피아워(Mafia Wars)는 물론이고, 애니팡2의 원조라 할 수 있는 킹(King)사의 캔디크러시사가(Candy Crush Saga)도 같은 수익모델을 채택하고 있다.

최근 국내 모바일게임의 경우, 일단 앱 설치는 무료로 하게 하고, 게임을 좀 더 수월하게 할 수 있는 캐릭터 아이템이나 부가 아이템을 판매한다. 이 중에서 일부는 오랫동안 게임을 하면서 게임머니를 축적하면 구입할 수 있는 반면, 일부는 오랜 시간을 투입하지 않으면 얻을 수 없는 고가의 좋은 아이템을 유료로 판매한다. 유료 아이템을 구매하면 더 많은 게임머니를 벌어들일 수 있게 되는 것이 일반적이고, 이는 게임에 투여해야 할 노력과 시간이 단축되는 것을 의미한다.

결과적으로 모바일 게임 속 ‘마이크로 트랜잭션’의 본질은 고객의 ‘시간’을 구매하는 것인 셈이다. 돈을 써서라도 시간을 단축하고 싶은 사람은 더 많은 액수를 지불하고, 돈 보다 시간을 투여하는 게 더 낫다고 판단한 사람들은 게임 내에서 게임머니를 벌거나 보너스 아이템을 꾸준히 획득하는 것으로 대신한다.

이처럼 사람마다 다른 액수를 지불할 수 있게 하기 때문에, 보다 객단가가 높은 고객을 많이 유치하는 것이 모바일게임의 성패를 좌우할 수 있다. 애니팡2가 표절논란에도 불구하고 고공행진을 계속할 수 있었던 배경에는, 전작 애니팡의 강력한 팬덤이었던 중장년층의 영향이 있었을 가능성이 높다. 게임을 즐기는 중장년층 유저들은 특정 게임에 대한 몰입도가 높고, 즐기는 게임이 몇 가지로 정해져 있으며, 젊은 층처럼 다른 게임으로 쉽게 넘어가지 않는 특성을 보인다. 10대 유저들과 달리, 아이템을 구매할 수 있는 실질적인 구매력을 갖추고 있기도 하다.

단순히 일평균 사용자수(DAU)가 많거나 다운로드 순위가 높다고 해서 다 수익성이 높은 것은 아니다. ‘마이크로 트랜잭션’의 특징 상, 고객마다 지불하는 게임비가 달라지기 때문에, 더 많은 지불용의를 가진 충성고객을 선별 유치하고 이를 유지하는 것이 성패를 가른다. 콘텐츠 경험 시간을 더 많이 그리고 빨리 사고 싶어하는 고객을 잘 선별하고, 콘텐츠 시간 구매가 더 매력적으로 느껴지게 만들어야 한다. ‘시간’이 곧 ‘돈’이기 때문이다.

시사주간지 시사인에 송고한 글 원문입니다. 기고문 링크는 아래에 :) http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=19676

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