믿음에 대하여

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믿음은 바라는 것들의 실상이요 보이지 않는 것들의 증거니 (Now faith is being sure of what we hope for and certain of what we do not see. – Hebrew 11:1)

 

성경은 믿음을 “간절히 바라는 것들, 그리고 우리가 못 보는 것들에 대한 확신”으로 정의한다. 얼마나 간절한가, 보이지 않더라도 확신할 수 있는가, 두 질문 모두 믿음을 가진 자를 꽤 고독하게 하는 질문이다.

믿는 자는 그 믿는 바가 사라지지 않는 한, 더욱 간절하게, 내 눈에 보이는 믿음이 조금씩 더 현실화되도록, 우직하게 달려야 한다. 모든 상황에 준비가 되어있지는 못해도 9할 이상은 빠르게 대응할 수 있는 치열한 준비와 함께. 그러다 행운의 여신이 눈웃음을 칠 때, 재빨리 기회를 낚아챌 수 있도록.

달리느라 아무리 정신이 없더라도 믿음을 향해 달리는 이를 위해 믿음을 보여주는 이들의 고귀한 마음을 잊지 말아야 한다. 그들에게도 믿음이란 간절히 바라지만 여전히 보이지 않는 어떤 것이니까. 보여줄 때까지 묵묵하게 응원하고 기대하고 지원하는 이들 덕분에 고독함이 조금이나마 중화될 수 있다.

한편으로는 믿음이 또 다른 믿음을 낳고, 믿음의 연쇄가 깊은 허위의 늪을 만들지 않도록 중심을 잘 잡아야 한다. 중심을 잡다가 몇 가지 믿음들이 튕겨나가더라도, 믿음을 주는 이들이 있어 그 연쇄에 쉽사리 빠지지 않으리라는 믿음만큼은 꼭 챙겨본다.

몇 가지 시도들, 그리고 작은 반응들이 믿음을 조금씩 현실로 만들어 가고 있다고 믿는다. 머지 않은 시일 내에, “바라는 것들의 실상”을 조금씩 펼쳐 보려 한다. 그 믿음들이 “보지 못한 것들의 증거”가 될 것을 믿으며.

아름다움에 대한 생각

캡처

 

“검소하되 누추하지 않았고,
화려하되 사치스럽지 않았다(儉而不陋 華而不侈)”

백제의 시조 온조왕(溫祚王)이 지었다는
새 궁궐에 대한 삼국사기의 묘사다.
(유홍준 선생의 부연 기고)

아름다운 것은 모름지기 그러해야 한다고 생각한다.
비우되 부족하지 않게.
갖추되 넘치지 않게.

검이불루 화이불치(儉而不陋 華而不侈).
이 여덟자를 서비스 속에 녹여보고 싶다.

단순하되 갖추지 않은 것이 없도록
매혹하되 강권하지 않도록
몰입시키되 속박하지 않도록
강렬하되 어지럽지 않도록
대범하되 극도로 섬세하도록
영악함이 익살을 넘어서지 않도록
의도가 선량하되 무시받지 않도록
욕망하게 하되 천박해보이지 않도록.

그리고
쓰는 자의 명예와 존엄이
진솔함과 검박함 속에서 빛나도록.

그렇게 사랑받으며
오래오래 기억되도록.

 

[서브컬쳐IT] 리우 올림픽과 IT (160821)

방송 다시듣기

 


 

Q) 서브컬쳐 오늘은 IT평론가 데이터블 이종대 대표님과 이야기 나눠보겠습니다. 안녕하세요? 오늘은 어떤 이야기 다뤄볼까요?

지난 8월6일 개막한 리우 올림픽이 어느덧 내일 막을 내립니다. 올림픽이나 월드컵 등 세계적인 스포츠 행사는 첨단 IT 기술을 시범 도입하고 테스트하는 좋은 기회가 되어 왔는데요. 오늘은 과거 올림픽들에서 어떤 기술들이 처음 도입되었는지, 그리고 이번 리우 올림픽에서 쓰였던 신기술은 어떤 것들이 있는지, 그리고 그런 기술들의 향후 전망은 어떨지 다뤄볼까 합니다.

 

Q) 스포츠를 좋아하는 분들이 많으니까 아무래도 신기술을 테스트하고 시장 반응을 보는데 효과적이었겠네요. 과거 올림픽에서 도입되었던 기술들은 어떤 것들이 있었나요?

저도 이번에 찾아보다 알았는데요. 라디오 생중계가 처음으로 도입된 게 1924년 파리 올림픽이었습니다. 그 전에는 생중계라는 개념이 아예 없었고, 경기가 끝난 후에 신문이나 전보로 경기결과를 접하는 게 전부였죠.

 

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처음으로 카메라 생중계가 도입된 1936년 베를린올림픽. 선수촌 내에서만 생중계되었다

 

Q) 그런가요? 지금으로서는 생중계가 너무나도 당연하잖아요?

네. 생중계 없는 올림픽이 있었다니 저도 신기했습니다. 여기서 그치지 않습니다. 스톱워치 기술이 도입된 시점은 1932년 LA 올림픽입니다. 그 전에는 육안으로만 판독을 했다는 이야기입니다. 아마도 판정시비가 굉장히 심했겠죠. 또 이 때 남자 100m 결승 때 사진 판독이 처음으로 사용되었습니다.

1936년 베를린 올림픽, 돌아가신 고 손기정 선수가 마라톤에서 금메달을 땄던, 우리에게 매우 뜻 깊은 올림픽이었죠. 올림픽에 도입된 기술들 중 이 때 도입된 기술이 아마 지금까지 가장 파급력이 크지 않을까 싶어요. 바로, 텔레비전 중개가 처음으로 도입된 겁니다. 아마도 당시 독일 총통이던 히틀러나 선전담당 괴벨스 등이 올림픽 결과를 통해 게르만족의 우수성 같은 걸 널리 홍보하고 싶어했던 까닭인 것 같아요. 다만 흑백이었고, 이 때는 올림픽 선수촌 내에만 중계를 했습니다. 전 세계를 대상으로 TV 생중계가 시작된 건 1956년 멜버른 올림픽이었습니다. 전 경기 중계는 1960년 로마 올림픽이 처음이었다고 합니다.

 

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컴퓨터가 처음으로 쓰였던 도쿄 올림픽. 그 전에는 모든 게임 데이터를 수기로만 입력했다고 한다

 

Q) 흥미롭네요. 컴퓨터나 인터넷 기술은 언제부터 본격적으로 쓰였던 건가요?

의외로 굉장히 빠릅니다. 1964년 도쿄 올림픽이었습니다. 경기 결과를 수기로 입력하지 않고, 컴퓨터에 입력하는 등의 기초적인 컴퓨터 기술이 처음으로 올림픽 경기에 동원되었습니다. 그리고 인터넷이 등장하면서 1996년 애틀란타 올림픽 때엔 사상 최초로 올림픽 공식 웹사이트가 만들어졌습니다. 당시 이 홈페이지의 조회수가 1억8000번이나 됐다고 합니다. 인터넷이 거의 처음 등장했을 시기인데 이 정도 조회수였다면 요즘 말로 “히트다 히트!”죠.

하지만 초고속인터넷이 본격 도입된 2000년 시드니 올림픽 때는 불과 4년만에 공식 웹사이트 히트 수가 4년 전의 50배가 넘는 100억번을 넘어섰습니다. 그만큼 기술이 빠르게 발전했다는 뜻이겠지요. 그리고 2004년 아테네 올림픽에선 인포 2004라는 실시간 정보 시스템이 처음으로 도입되었습니다.

2008년 베이징 올림픽때는 실시간 와이파이존이 올림픽 경기장 근처에 처음으로 도입되기도 했습니다. 디지털 방송과 아직까지도 사람들이 많이 쓰는 3G 무선통신 기술, 인터넷 생방송 등이 처음 시작되었고요. 유투브에 경기 하이라이트 영상이 업로드되기 시작한 첫 올림픽이기도 합니다.

스마트폰 혁명이 본격화되던 2012년 런던 올림픽은 공식적으로 소셜림픽, 즉 소셜미디어 올림픽이라는 이야기가 나올 정도로 소셜미디어가 적극적으로 활용되었던 올림픽입니다. 경기 정보를 공개하는 스마트폰 어플리케이션이 나오기도 했고, 전 세계 소셜미디어 상에 올림픽 관련 정보, 영상, 사진, 그리고 기업들이 올리는 올림픽 관련 홍보 콘텐츠들이 넘쳐나기도 했습니다.

 

Q) 올림픽 어떤 기술이 도입되었는지를 살펴보면 당대의 대세 기술이 뭐였는지가 번에 보이네요. 이번 리우 올림픽에선 어떤 기술들이 도입되었나요?

이번 올림픽 전에 특히 많이 나왔던 이야기가 리우의 치안 불안에 대한 이야기였습니다. 현재 브라질 정국이 경기침체와 대통령 탄핵 등 불안한 상황이라 치안유지가 잘 안 되고 있다는 거죠. 심지어 경찰까지 파업을 했다고 하죠. 최근 소셜상에도 브라질 치안 상황이라며 동영상이 돌더군요. 길 가는 행인의 가방을 대놓고 뺏어가는 거지들이 넘쳐나는 리우데자네이루 현장이라는 설명이 붙어있는데, 진위 여부 혹은 최근 일이 맞는지도 확실치 않지만, 지구 반대편 우리나라까지 영상이 공유되는 걸 보면 그만큼 리우 치안에 대해 세계인들이 많이들 불안해 한다는 뜻이겠죠.

 

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리우 상공을 감시한 감시 열기구(surveillance balloon) ‘시메라(simera)’. 총 13개의 고화질 카메라로 200미터 상공에서 리우 상공을 감시했다고 함

그래서인지 이번 올림픽때는 사상 최초로 보안상황을 모니터링하는 열기구를 띄웠습니다. ‘시메라(Simera)’라는 이름의 열기구인데요. 원래는 이라크, 아프가니스탄의 미군을 위해 로고 테크놀로지(Logos Technologies)가 개발한 공중 감시 시스템인데요. 열기구에 장비를 달고 200m 상공에서 13개의 카메라가 1억 2,000만화소 이미지를 촬영하고 한 대가 약 40㎢ 면적을 커버한다고 합니다. 길을 걸으며 코를 파고 있는 사람의 얼굴을 식별할 수 있을 정도라고 합니다. 한번 띄우면 3일 동안 날릴 수 있고, 한 대 가격이 800만 달러 우리 돈으로 약 88억 6,000만원인데, 4대 도입되었다고 합니다. 운영자는 10개의 카메라 화면을 동시에 볼 수 있고 줌 인/아웃은 물론 타임머신 기능으로 뒤로 돌려 볼 수도 있습니다. 이 같은 공중 감시장치가 올림픽에 이용된 것은 사상 처음입니다.

 

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비자카드가 이번 리우 올림픽때 45명의 후원 선수에게 지급한 결제용 반지

Q) 다른 기술들은 어떤 있나요? 듣기로는 선수촌 안에서 스마트 팔찌로 결제를 있는 환경이 갖춰져 있다고 하던데요?

그렇습니다. 비자카드와 브라질 브라데스코 은행이 근거리무선통신(NFC) 결제 기능을 탑재한 팔찌 등의 웨어러블 기기를 선수 및 취재진 등 약 3천명에게 지급했습니다. 이를 통해 경기장 내부에 설치된 약 4천개의 결제 단말기에서 제품과 서비스를 구매한 후 웨어러블 기기를 결제 단말기에 대면 결제가 완료돼 현금이 필요 없다고 하네요. 고무 재질이어서 방수도 잘 된다고 합니다.

특히 비자카드가 후원하는 45명의 올림픽 선수들에게는 NFC가 지원되는 반지를 지급했다고 합니다. 이 반지 안에 있는 초소형 보안 칩으로 결제할 수 있다고 합니다.

 

Q) 그렇군요. 역대 올림픽에 어떤 기술이 적용되었는지, 그리고 이번 리우 올림픽에 적용된 기술들은 어떤 있는지 이야기 나누고 있는데요. 리우 올림픽에 적용된 다른 기술들은 어떤 있나요??

여태까지 올림픽이 진행될 때마다 매번 정보기술 인프라를 새로 구축해 왔었는데요. 이번 리우에서 부터는 한 번 구축해서 여러 번 이용할 수 있게 하자는 식으로 방향이 바뀌었다고 합니다. 이게 가능해진 게 클라우드 컴퓨팅 덕분입니다. 프랑스 회사인 아토스사가 스페인에 구축해 둔 대회 기술운영센터(TOC)와의 통신을 통해, 장비를 따로 사지 않아도, 클라우드 네트워크에만 접속하면 올림픽 관련 IT 관리 시스템을 이용할 수 있게 되어 매우 탄력적으로 인프라를 운영할 수 있게 됩니다. 비용만 약 10~15% 감축된다고 합니다.

경기 중계 기술도 진일보했습니다. 이번 리우 올림픽에는 가상현실(VR), 드론, 그리고 8K UHD 기술등이 도입되었습니다. 일반적으로 가정에서 사용하는 풀HD TV의 해상도가 1K인데, 그것보다 8배 이상 더 정밀한 화면을 즐길 수 있습니다. 다만 아직까지 우리나라 방송들조차도 내년이나 되어야 4K UHD 방송을 내년이나 되어야 시작하는 수준이라, 방송을 통해 리우 올림픽 중계를 보시는 분들 대다수가 이 정도의 해상도를 즐기시긴 어려울 것 같습니다.

그리고 미국의 제너럴일렉트릭(GE)이 드론 촬영 영상을 제공하고 있습니다. 마찬가지로 8K 해상도의 고화질 영상입니다. 덕분에 경기장을 좀 더 입체적으로 둘러볼 수 있게 되었습니다.

 

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미국 사이클 대표팀이 착용했다는 AR안경 솔로스(solos). 페달을 밟는 힘과 횟수, 심박수, 주행속도, 경과시간 등이 실시간으로 선수들 눈 앞에 증강현실로 구현해준다

Q) 해상도나 중계 방식 면에서도 많은 변화가 있었군요. 선수들에 적용되는 기술들은 어떤게 있을까요? 듣기로 지난번 2014 브라질 월드컵 독일 팀이 빅데이터 분석 기술을 써서 전략을 우승했다고 하던데 말이죠?

네 당시 독일팀은 선수들 몸에 센서를 달아 위치 정보를 수집해 선수들에게 전술 지시를 했다고 합니다. 위치정보 분석에 독일의 데이터 기업 SAP의 빅데이터 솔루션과 기술이 활용되었습니다.

이번 올림픽 때도 비슷한 기술들이 많이 반영되고 있는 것 같아요. 미국 사이클 국가대표팀은 군사용 스마트 안경 개발 기업 코핀이 만든 증강현실(AR) 스마트 안경 ‘솔로스’를 착용하고 훈련했다고 합니다. 이 안경은 페달을 밟는 힘과 횟수, 심박수, 주행 속도와 경과 시간 같은 정보를 실시간으로 선수들의 눈앞에 증강현실 형태로 보여줍니다. 덕분에 선수가 목표를 달성하려면 얼마나 더 페달을 밟아야 하는지 전략을 바로바로 수정할 수 있습니다. 그리고 이 정보가 코치진에게도 실시간으로 제공됩니다.

순간 펀치가 중요한 권투에서도 신기술이 적용되었습니다. 미국 국가대표팀은 센서 전문 기업 힉소가 개발한 복싱용 손목 센서를 양손에 붙여 펀치 횟수·종류·스피드·강도 등 데이터를 수집해 훈련에 반영했습니다. 영국 국가대표팀도 아이박서(iBoxer)라는 소프트웨어를 통해 선수 개개인의 데이터를 토대로 강점과 약점을 분석해 전술을 짰다고 하죠.

그리고 이 과정에서 IT 기업들이 적극 협력하고 있다는 것도 재미있는 포인트입니다. 신기술에 대한 홍보에 좋은 기회이기 때문입니다.

한국 국가대표팀도 첨단 장비를 활용해 훈련해왔다고 하는데요. 국민체육진흥공단 산하 한국 스포츠개발원이 ‘리우 골드 프로젝트’라는 이름으로 양궁·펜싱·하키 등 메달 획득이 유력한 11개 종목 선수들을 우선적으로 IT 기술을 활용해 체계적으로 훈련을 했다고 합니다. 양궁 선수들은 긍정적인 뇌파를 만들 수 있도록 뇌파 조절 훈련을 하고, 펜싱은 선수 몸에 수십 개의 마커를 붙여 3차원 공간에서 몸의 움직임을 세밀하게 분석해 전략을 짰습니다. 하키 국가대표팀도 GPS 기기가 부착된 유니폼으로 위치정보를 실시간으로 잡으며 훈련했다고 합니다.

 

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2018년 평창 동계올림픽에서 KT가 선보일 5세대 이동통신 기술이 적용된 VR

Q) 마지막으로, 이제 우리나라에서 2 후에 올림픽이 한번 열리잖아요? 앞으로의 올림픽들에서는 어떤 기술들이 도입될 것으로 예상되나요?

2018년 우리나라 평창에서 열리는 동계올림픽은 사상 처음으로 5세대(5G) 통신을 시범 운영하는 올림픽이 될 것으로 보입니다. 5G는 지금 쓰는 4G 즉 LTE보다 10배 더 빠릅니다. 빠른 통신망이 깔려 있어서, 이를 기반으로 고용량의 VR 실시간 중계방송을 즐길 수 있게 됩니다. 그리고 스키점프 선수의 시점에서 촬영된 영상을 실시간으로 볼 수 있는 ‘싱크뷰’도 서비스될 예정입니다. 가상의 입체 영상인 홀로그램 콘텐트도 경기장 곳곳에 등장하게 될 것이라고 합니다.

2020년에 열리는 도쿄 올림픽에서는 일본 정부가 자율주행차를 이용한 관람객 수송 서비스를 준비하고 있다고 합니다. 경기장 입구에선 얼굴 인식으로 본인 확인 후 입장할 수 있게 하겠다는 계획을 세우고 있습니다.

 

Q) 그렇군요. 올림픽의 역사를 따라 IT 기술도 함께 발전해 왔네요. 오늘은 여기까지 듣겠습니다. 말씀 감사합니다. 다음주에 뵙겠습니다.

 

 

 

 

새로운 시작을 알립니다

 

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새 회사 데이터블의 CI입니다. 새로운 통찰을 발견(discover)하고, 인사이트있게 분석(analyze)해서, 시장과 사회를 변혁(transform)할 수 있는 결과물을 내놓는 회사가 되겠다는 비전을 담아봤습니다.

한동안 잠잠했었지요? 이것저것 정리하고 준비하느라 근황 전하는데 소홀했네요. 앞으로는 좀 더 자주 근황을 나누도록 노력하겠습니다.

지난 8월 1일자로 새로운 법인을 설립했습니다. 사명은 데이터블(Datable)로 정했습니다.  데이터(data)분석을 통해 가능성(able)을 극대화한다는 뜻입니다. 의미는 거창한데 채워나갈 것이 많아 부담이 큽니다. 많은 도움이 필요합니다.

첫번째로 창업했던 회사 트리움이 B2B 기반 데이터 컨설팅이어서 아마도 비슷한 아이템이 아닐까 생각하시는 분들이 많을 것 같아요. 하지만 이번에는 B2C 서비스를 시도해보려고 준비중입니다. 정확히는 B2B2C일 것 같네요. ‘오프라인 활동’과 ‘애드테크(Ad-tech)’를 접목하는 것에 관심을 갖고 서비스를 가다듬고 있습니다. 좀 더 서비스 형태가 갖춰지면 자세히 설명드릴게요.

 

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말 그대로입니다. 많은 도움이 필요합니다. 미리 감사드립니다! :)

팀을 꾸리고 회사 설립을 준비하는 과정에서 정말 많은 분들의 도움과 격려를 받았습니다. 자금, 공간, 사업에 대한 조언, 멘탈케어, 하다못해 요새는 만날 때마다 창준생(?)에 대한 격려를 담아 밥과 커피도 무한 공급해주시는 형님들과 친구들 그리고 인생의 동료들 덕분에 송구하고 또 감사합니다.

보내주신 기대와 격려에 보답하기 위해 더욱 열심히, 그리고 잘 하겠습니다. 손오공의 원기옥이 커지듯, 애정어린 눈으로 데이터블의 성장을 지켜봐 주세요. 우리 스타트업 생태계는 물론 산업과 사회에 신선한 바람을 불러일으키는 멋진 회사를 만들어 보겠습니다. 감사합니다!

 

 

 

[서브컬쳐IT] 서든어택2, 제 2의 아타리 쇼크? 넥슨의 미래 (160731)

방송 다시듣기


 

Q) 서브컬쳐 IT. 오늘은 IT평론가 데이터블 이종대 대표님과 이야기 나눠보겠습니다. 안녕하세요? 오늘은 어떤 이야기 다뤄볼까요?

게임회사 넥슨이 요즘 입방아에 많이 올라오고 있습니다. 창업자 김정주 회장이 검찰 수사를 받고, 여성비하 논란을 빚은 게임을 내고, 급기야는 거액을 들여 개발한 신작 게임을 불과 23일만에 폐쇄하기로 결정하는 등 좋지 않은 소식이 많이 들려오고 있습니다. 이 회사를 다니는 한 지인이 했던 말이 생각나네요. 뭔가 마가 낀 것 같다? 넥슨에 어떤 일들이 일어나고 있는지, 문제는 뭔지 다뤄볼까 합니다.

 

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넥슨 창업자 김정주 회장

Q) 넥슨이라, 청취자 분들 중에 모르는 분들이 있으실지 모르니 한번 소개해 주실까요?

네. 넥슨은 2천년대 초반 벤처붐이 만들어 낸 스타 중 하나죠. 포털에 네이버와 다음이 있다면, 온라인게임 분야에 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블을 스타 중의 스타로 꼽습니다. 특히 넥슨은 게임산업을 견인하고 있는 다중접속역할게임, 흔히들 MMORPG라고 하는 유형의 게임을 세계 최초로 만들어낸 회사죠. 고구려를 배경으로 만들어진 게임, “바람의 나라”가 바로 그것입니다.
또 하나 굉장히 의미있는 시도를 성공시킨 회사이기도 합니다. 바로 ‘부분유료화’라는 건데요. 설치는 공짜지만, 게임 안에서 부분부분 유료로 돈을 쓸 수 있는 장치를 만들어 돈을 버는 겁니다. 이 부분유료화 모델은 현존하는 거의 모든 게임들이 채택할 정도로 대세가 되었는데, 이걸 전 세계에서 처음 시도한 것도 넥슨입니다. ‘퀴즈퀴즈’라는 2001년산 게임이었죠.
그 외에도 유명한 게임들이 정말 많습니다. 아마도 40대 이하 분들 중에서 넥슨이라는 이름은 생소할지언정 넥슨 게임을 해본 분들은 생각보다 많으실거예요. 일단 카트라이더, 조그만 카트에 타서 레이싱 하는 게임이죠. 물풍선이나 바나나를 던져서 상대를 방해하고, 자석으로 당기고…

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안 해본 20-30이 거의 없을 초 히트게임 카트라이더!

Q) 아아 . 저도 기억이 나는데요.

그 외에도 많습니다. 메이플스토리, 던전앤파이터, 마비노기, 서든어택, 사이퍼즈 등 쟁쟁한 히트 게임을 많이 배출했죠. 우리나라 게임업계는 물론이고, 세계 게임업계에서도 당당히 거목으로 꼽을만한 자랑스러운 회사입니다.

 

Q) 그런 넥슨이 요즘 많은 어려움에 처해 있다는 거잖아요?

그렇습니다. 언론에서 많이 보도된 진경준 검사장 관련 이야기는 이 코너 제목과 딱 맞지는 않아서 굳이 다루지 않겠습니다. 다만 기존에 넥슨의 창업주 김정주 회장에 대해 흔히들 은둔의 경영자라고 하죠. 회사에 가면 청소부 아주머니나 인턴사원이 못 알아볼 정도였다는 이야기를 많이들 하는데요. 여튼 본의 아니게 이제 전 국민이 얼굴을 알아보게 되어, 더 이상 은둔의 경영자라 하기 어렵게 되었습니다.
가장 큰 어려움은 결국 회사가 돈을 벌어들이는 쪽에서 생긴다고 봐야겠습니다. 거금 300억원을 들여 만든 차세대 야심작인 서든어택 2가 지난 7월 6일에 출시되었는데요. 곳곳에서 엄청난 혹평이 쏟아졌고, 유저들도 재미 없다면서 외면하면서 급기야 불과 출시 23일만에 게임을 닫기로 결정했습니다. 9월 29일에 최종적으로 게임 서비스 종료하기로, 이틀 전인 7월 29일에 발표가 났습니다.

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7월 29일, 서비스 오픈 23일만에 서든어택2 종료 선언. 역대급 스피드…

Q) 그렇군요. 서든어택 2, 어떤 게임이죠?

쉽게 말씀드리면, 3차원 공간에서 서로 총이나 무기를 써서 싸우는 게임입니다. 이런 장르의 게임을 1인칭 슈팅게임, 즉 FPS라고 합니다. 이런 게임도 울펜슈타인 이라는 게임으로부터 약 20년이나 된 꽤 유서 깊은 장르인데요. 넥슨은 지난 2005년에 출시한 서든어택 1편을 내서 무려 106주 동안 PC방 사용량 순위 1위, 그리고 국내외 회원 수가 무려 3천만 명, 게임에 동시에 접속해 플레이하는 사람들이 무려 35만명에 이르는, 그리고 이 FPS 장르 순위에서 무려 10년 동안 1위를 지키는 등 엄청난 성과를 거둔 바 있습니다.
서든어택 2는 이 서든어택의 후속작인데요. 일단 사용자들 입장에서 그래픽 조금 나아진 정도다, 전작과 거의 동일하다, 심지어 재미도 없다는 평이 쏟아지면서, 오픈 직후 PC방 점유율이 0.13퍼센트로 오픈때부터 반응이 안 좋았고, 점유율 순위에서도 10위권 밖으로 나가떨어지면서 관심에서 멀어졌습니다.
이런 반응이 나오게 된 가장 큰 문제로 꼽는게, 과도한 과금유도, 즉 자꾸 돈을 쓰게 하도록 곳곳에 장치를 만들어 둔 거죠. 그리고 또 하나가, 지나친 선정성입니다.

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왜 이렇게 죽어야만 하는거니…

Q) 선정성이요? 1 일로 총을 가지고 싸우는 게임인데, 선정성이 들어갈 부분이 있을까요?

말씀하신 바로 그 대목 때문에 사용자들이 많이 돌아선 것 같습니다. 여성 캐릭터에 대한 설정 때문에 더욱 그렇습니다. 분명 전투에 나선 전투원 여성인데, 옷을 거의 걸치지 않은 것으로 설정되어 있습니다. 여성 캐릭터인 미야, 김지윤 두 캐릭터가 특히 심합니다. 총을 맞고 사망한 장면에서 뭔가 성적인 행위를 연상시키는 자세로 쓰러져 있도록 설정한 겁니다. 피를 흘리는 곳도 뭔가 성적인 상상을 불러일으키는 부위에서 피가 흐르도록 설정을 했습니다. 굉장히 무리한 설정인 겁니다.

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신흥 대세 오버워치!

Q) 상식적으로 이해가 되지 않는데요. 그런 설정을 걸까요?

아마도 1인칭 슈팅게임, 총싸움 게임을 주로 남성 유저들이 할 거라는 생각에 이런 무리수를 두지 않았나 생각합니다. 여성 캐릭터를 선정적으로 묘사하면 남성 유저들이 좋아할 거라고 생각했겠죠.
하지만 우리나라 남성 게이머들이 그렇게 낮은 수준은 아니었던 것 같아요. 더군다나 서든어택 2보다 한두 달 빨리 출시된 해외 게임사 블리자드의 ‘오버워치’라는 게임이 엄청난 히트를 끌고 있는데, 이 게임에서는 여성 캐릭터가 정말 전투를 할 것 같은 시점에 적절한 의상과 무기를 달고 등장해서 게임에 대한 몰입도를 높여줬던 반면에 서든어택 2에서는 너무 무리한 설정을 하면서 게이머들의 반감만 불러일으켰던 겁니다.
여기에 전작과 그닥 다르지 않은 게임성, 그리고 더 재미있어질 만한 포인트가 거의 없다는 점에서 일단 게이머들이 “이건 재미없다”, “노잼!”이라고 선언을 해 버린 것입니다. 불과 23일만에 게임을 종료하기로 한 건 아마 몇십 년에 걸친 게임 역사상 초유의 사태가 아닌가 싶습니다.

 

Q) 그렇군요. 우리나라 최고의 게임 회사인 넥슨이 큰 곤경에 빠진 상황이네요?

넵. 다소 무리한 이야기를 좀 세게 해 보자면, 넥슨의 위기는 사실 한국 게임 산업의 위기라고 봐도 될 것 같습니다. 어쩌면 오래 된 위기 상황이 넥슨의 서든어택 2를 통해 불거진 걸로 봐도 무방합니다.
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Q) 그런가요? 어떤 면에서 그렇게 있을까요?

넥슨에 대해 지난 10년간 게이머들이 불러왔던 별명이 있습니다. ‘돈슨’, 즉 돈을 내라고 강요하는 넥슨이라는 뜻이죠. 과금을 지나치게 유도하려는 시도가 많고, 돈을 내서 캐릭터를 강화하거나 무기를 산 유저들이 더 큰 이익을 보도록 게임상의 밸런스를 잘 유지하지 못해서 그렇습니다. 이렇게 오랫동안 ‘돈슨’의 이미지를 가지고 왔던 회사가 어찌 보면 별 문제 없이 오랫동안 순항해 왔다는 것도 행운이라면 행운입니다.
넥슨만의 문제는 아닙니다. 국내 게임산업에서는 돈이 많이 된다고 여겨지는 다중접속역할게임 류의, 판타지 세계관 속에서 전사, 마법사, 탱커, 힐러 등의 몇몇 캐릭터 조합으로 이어가는, 어디서 본 듯한 비슷한 게임들이 너무도 많이 찍혀 나왔었습니다. 이게 모바일 쪽으로도 이어져서, 게임성의 혁신보다는 비슷하게 돈 벌릴 것 같은 게임들이 마구 찍혀나오는 현상이 반복적으로 이어지면서, 게임에 몰입하는 유저들이 많이 떨어져 나가고 있죠.
반면 중국은 우리나라에서 게임을 사다가 퍼블리싱, 즉 배급만 해서 장사를 하던 게임 회사들이 직접 게임을 만들고 세계를 대상으로 콘텐츠를 쏘면서 엄청난 성과를 거두고 있습니다. 최근에는 세계 최고의 모바일 게임 회사라고 하는, 클래시 오브 클랜을 만든 수퍼셀을 중국의 텐센트가 인수하기도 했죠.
전통의 강호인 미국과 일본에서도 우리나라 게임을 빠르게 따라오고 있습니다. 특히 다양한 혁신이 많이 나오고 있어요. 2주 전에 소개드렸던 포켓몬 고 기억하시죠?

Q) 네 기억합니다. 증강현실 게임이죠? 세계적으로 엄청난 인기를 끌고 있다고

그렇습니다. 이처럼 새로운 시도를 하고, 뭔가 산업을 혁신하려는 시도가 계속 나오고 있는 거죠. 물론 우리나라라고 그렇지 않다는 건 아니지만, 혁신을 시도하려는 분위기나, 이를 장려하는 문화가 아무래도 해외보다 약하다는게 중평입니다. 이번 서든어택2 사태는 오래 곪았던 고름이 터져나온 정도로 생각하면 될 것 같습니다.
미국 게임업계를 초토화시켰던 사건이 있어요. 1982~3년에 터졌던 ‘아타리 쇼크 (나무위키 링크 참고)’입니다. 미국의 게임시장을 주도하던 아타리 라는 회사가 있습니다. 심지어 애플 창업자 스티브 잡스가 선망해서 이 회사에서 일하기도 했던 혁신 회사였죠. 근데 이 회사가 수익성에 집착하게 되면서 문제가 생깁니다. 질 낮은 게임을 마구 찍어내기 시작한 겁니다. 2~3주만에 개발자들을 다그쳐서, 그래픽도 안 좋고, 무슨 게임인지도 모를 게임들을 마구 만들어 내면서 서서히 시장의 신뢰를 잃어갔습니다. 물론 그 사이 매출은 올랐죠.
게이머들의 불만이 어느 순간 빵 하고 터져나오기 시작한 게, 오락실 게임으로 유명한 팩맨입니다. 오락실 게임 라이선스를 사와서 가정용 게임기 패키지로 만들었는데, 그래픽 질도 너무 낮아지고, 음악도 엉망이고, 게임에 오류도 많았습니다.
아타리가 망해버리는 결정타가 곧이어 터집니다. 스필버그의 명작 영화 ET를 게임으로 만든 건데, 이 게임은 그래픽이며 음악도 엉망이고, 당최 어떻게 게임을 하라는 건지 알 수도 없게 만든 겁니다. 그런 걸 잘 팔릴거라 생각하고 500만 카피나 찍었다가, 결국 뉴멕시코주 사막에 파묻고 말았죠.

 

Q) 이번 넥슨의 위기도, 80년대 미국 게임 산업에서 있었던 아타리 쇼크와 비슷하다고 수도 있겠네요.

네. 아타리쇼크의 여파로 흥하게 된 것이, 슈퍼마리오, 그리고 포켓몬 게임으로 유명한 닌텐도입니다. 게임산업의 주도권이 미국에서 일본으로 넘어가게 된 결정적인 이유였습니다. 미국이 다시 게임업계의 강자로 재 부상하는데까지 걸린 시간은 약 20년입니다. 우리 게임업계도 이번 서든어택2 사태를, 제2의 아타리 사태 처럼 커지기 전에 빨리 수습하고 다시 혁신에 나설 수 있었으면 하는 바램입니다. 우리나라 콘텐츠 수출의 대다수를 차지하는 효자 상품이 이 게임 산업인데요. 우리가 생각하는 것보다 상황이 생각보다 심각해질 수 있습니다.

 

Q) 네. 여기까지 듣겠습니다. 오늘 말씀 감사합니다. 다음주에 뵙겠습니다.

[서브컬쳐IT] 메갈리아, 한남패치. 어둠의 소셜 (160724)

방송 다시듣기

 


 

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어둠의 대나무숲…

Q) 서브컬쳐 IT. 오늘은 IT평론가 데이터블 이종대 대표님과 이야기 나눠보겠습니다. 안녕하세요? 오늘은 어떤 이야기 다뤄볼까요?

임금님 귀는 당나귀귀 라는 옛날이야기 잘 아시죠? 거기 나오는 복두장이가 대나무 숲에 들어가서 크게 소리치죠? “임금님 귀는 당나귀귀!’ 라고요. 우리나라 소셜 공간, 그러니가 페이스북과 트위터에도 이 옛날이야기 속 대나무숲에서 따온 대나무숲 계정들이 많이 있습니다. 벌써 등장한지 4~5년 정도 되었습니다. 이 대나무숲 계정에 사람들이 공공연하게 이야기할 수 없던 내용들을 토로하곤 했는데요.

 

Q) 네 이야기 많이 들었었습니다. 대학교마다 대나무숲이 있고, 회사나 언론사 별로 대나무숲이 생겨났었죠?

네. 근데 이 대나무숲들의 앞에 ‘어둠의’ 라는 세 글자가 붙고 있습니다. 대나무숲들의 경우 명예훼손 등의 민감한 이유 때문에 대체로 욕설이나 음란한 내용 혹은 특정 인물이나 단체를 향한 저격성 제보 등을 걸러내서 글을 올렸는데, 이 어둠의 대나무숲들은 그런 필터링 기준 없이 글들을 게제할 수 있다는 게 특징입니다.
최근 최근 우리나라 온라인 공간을 요약하면 크게 세 가지 키워드를 쓸 수 있을 것 같아요. ‘비방’과 ‘폭로’ 그리고 ‘관음’인데요. 지난 몇 년간의 흐름을 보면 이처럼 대결과 갈등, 상호불신과 비난이 점차 고조되는 흐름이 일관되게 나타나고 있어요. 그래서 오늘은 이런 사례들과 함께 대책, 대응방안 같은 것은 없는지 짚어보려고 합니다.

 

Q) 어둠의 소셜, 어둠의 대나무숲이라. 주로 젊은 세대들이 많이 사용할 같다는 생각이 드는데요?

네. 주로 이 어둠의 대나무숲이 만들어지고 있는 곳은 대학교인 것 같아요. 현재 구독자가 가장 많은 어둠의 대나무숲은 중앙대입니다. 약 12,000명이 구독중입니다. 약 3만명 중 30% 이상이 팔로우하고 있는 셈입니다. 경희대도 약 6,000명 정도가 팔로우 하고 있습니다. 대학교 중심으로 어둠의 대나무숲이 만들어지는 분위기라 일단 대학 위주로 말씀드리자면, 학생들은 이곳에서 정치, 성(性) 등 민감한 이슈를 놓고 가감 없이 토론합니다. 지난번 강남역에서 20대 여성이 묻지마 피살을 당하면서 여성혐오에 대한 이야기가 온라인에서 뜨겁게 달아올랐었죠? 이런 이슈를 주로 다루기도 하고, 최근에는 생리대 무상지원과 관련된 이야기도 남학생들과 여학생들 사이의 갈등을 촉발시키고 있는 상황입니다.

 

Q) 뭔가 어둠의 대나무숲이라고 하니까 재미있는 이야기가 많을 같기도 합니다. 자극적일 같기도 하고요

그렇습니다. 실제 이 어둠의 대나무숲을 쓰는 후배들과 대화할 기회가 있어서 물어보니, 아무래도 좀 더 직설적으로 하고싶은 이야기를 털어놓을 수 있다는게 어둠의 대나무숲의 매력이라고 하더군요.
이처럼 어둠의 대나무숲들의 특징은 상호 비방 등 기존 대나무숲들에서 민감하게 필터링하던 걸 전혀 거르지 않고 그대로 노출시킨다는 겁니다. 지난 5월 서울의 한 대학 어둠의 대숲에서 한 여성이 ‘자신을 성폭행한 남성이 해당 대학에 다니고 있다’는 글을 올려 가해자로 추정된 남학생의 신상이 낱낱이 드러나기도 했었습니다다. 알고보니 그 제보가 사실 무근이라는 게 밝혀졌죠.

 

Q) 익명 제보 중심이다 보니 이런 피해자들도 충분히 많이 생길 있을 같네요.

개인의 피해도 있지만, 다양한 집단간의 갈등을 증폭시키면서 더 큰 문제를 야기할 수도 있을 것 같아요. 특히 지난해 5월 어둠의 대나무숲이 만들어졌던 건국대는 상호 비방과 욕설 그리고 극단적인 정치성향 표출 등으로 큰 문제를 겪다가 결국 개설된 지 한 달 만에 문을 닫았다고 합니다.
피해는 여기서 그치지 않습니다. 지난 6월에 한양대 대나무숲에는 ‘별도의 사실 확인 절차를 거치지 않은 글로 인해 특정 가게가 매출에 피해를 입었다’는 내용의 사과문이 올라오기도 했었습니다. 자초지종을 알아보니, 이에 앞서 두 명의 제보자가 자신이 아르바이트를 한 식당의 위생 상태가 심각하다는 내용의 글을 올렸다고 합니다. 그리고 글의 내용이나 전후 맥락으로 가게의 이름과 위치를 알아낸 학생들이 댓글을 달기 시작하면서 문제가 커진 겁니다. 결국 해당 가게는 매출이 감소되는 등 큰 피해를 보았고, 구청에서 조사까지 나왔는데요. 결과를 알아보니 위생 상태에 큰 문제가 없는 것으로 밝혀진 겁니다.

 

Q) 그런데 현실적으로 이런 익명제보들을 중심으로 운영하다 보면 사실확인 같은게 어렵지 않을까 싶은데?

그렇습니다. 언론과 인터뷰했던 몇몇 어둠의 대나무숲 운영자들의 말도 대체로 그렇습니다. 성역 없이, 가감 없이, 다양한 이슈를 다뤄보자는 취지로 만들었는데, 이를 확인할 인력이 충분하지 않다 보니 충분한 검증 없이 이야기가 올라오고, 마녀사냥이 되어버리는 경우가 많다는 겁니다.

 

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긴 말할 필요 없는, 그 땅콩

 

Q) 대학 외에서는 이런 익명성 중심의 공간이 따로 없나요?

네 일단 기업에 대한 정보들을 익명으로 털어놓는 스타트업 서비스가 하나 있습니다. 블라인드 라는 서비스인데요. 특정 회사 직원이라는 이메일 인증을 마치고 나면 그 회사와 관련된 비밀 이야기를 여기에 올릴 수 있습니다. 몇 년 전 큰 문제가 되었던 대한항공 땅콩회항 문제가 밝혀진 곳이 바로 이 서비스였습니다.
최근에 대나무숲 말고 또 생겨난 공간들이 있는데요. 강남패치, 한남패치, 오메가패치 등입니다. 여기서 뒤에 붙은 패치는 연예인 관련 특종을 자주 올려 유명세를 끌고 있는 모 매체의 이름에서 따왔다고 하네요. 디스~~

 

Q) 아 . 매년 첫날마다 톱스타 열애설을 올리기로 유명한 그곳 말이죠?

그렇습니다. 강남패치는 강남 유흥업소 종사자들의 신상을 무차별적으로 공개하고, 여기를 이용하는 유명 연예인, 스포츠 선수 등의 신상정보를 무차별로 공개해 문제가 되고 있습니다. 한남패치는 유흥업소에 종사하는 남성들의 신상, 그리고 성병에 걸렸거나 원나잇 등을 즐겨 사생활이 문란하다고 밝혀진 남성들의 신상을 무차별로 공개하고 있습니다. 또 하나, 오메가패치라는게 있는데, 여기서 오메가는 임신 가능한 남성을 일컫는 인터넷 은어입니다. 지하철 임산부 배려석에 앉은 남성들의 사진을 무차별적으로 찍어서 올리는 겁니다.

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메갈리아 로고

 

Q) 이렇게 무차별적인 개인정보 공개는 많은 사회적 문제를 낳을 같네요. 이런 흐름이 갑자기 등장한 같지는 않은데요. 어떤 맥락에서 등장하고 있는 걸까요?

제가 시작하면서 서두에 세 가지 키워드를 말씀드렸었죠. 비방과 폭로 그리고 관음입니다. 최근 최근 우리나라 온라인 공간에서 뚜렷하게 나타나는 현상입니다.
가시적으로 드러난 첫 번째 단추는 일베, 즉 일간베스트 라는 인터넷 커뮤니티였을 겁니다. 전라도와 여성, 노동자, 외국인노동자, 소수자 등에 대한 혐오와 비하를 전혀 거리낌없이 내뱉는 공간으로 지탄을 받았죠. 특히 여성에 대해 김치녀, 즉 김치를 먹는 한국여자, 그리고 삼일한, 여성은 삼일에 한 번 맞아야 한다라는 등, 여성혐오 및 차별을 노골적으로 드러내는 공간입니다.
여기에 대한 반대급부로 등장한 것이 메갈리아입니다. 시초가 디시인사이드의 메르스 갤러리였다 보니 앞에 메르스의 메가 붙습니다. 메르스 사태 때 한국 여성들 두 명이 격리를 거부했다는 것에 대해 남성들이 “한국여자는 다 그렇다”는 식으로 비판을 했었는데, 알고보니 언어 소통 문제로 인해 생긴 문제였던 겁니다. 여기서 인터넷에서의 맹목적인 여성혐오에 대해 문제의식을 가진 여성들끼리 뭉쳐서 만들게 된 커뮤니티죠. 대표적인 여성주의 소설인 ‘이갈리아의 딸들’의 이갈리아를 합쳐 메갈리아라고 부릅니다. 하지만 여혐에 맞서는 남혐, 즉 남성혐오로 많은 갈등을 만들고 있는 곳이기도 합니다. 남성들이 하는 여성혐오를 그대로 돌려주겠다, 즉 ‘미러링’ 때문입니다. 김치녀에 맞선 씹치남, 삼일한에 맞서는 한남또, 그리고 게이 등 성소수자를 무차별적으로 아웃팅, 즉 강제 커밍아웃을 시키는 등으로 문제가 되기도 했습니다.
한남패치, 오메가패치 등은 이 메갈리아 활동의 연장선상에서 보는게 맞을 것 같습니다. 개념 없는 남성에 대한 혐오 및 무차별적 신상공개라는 점에서 일맥상통합니다.

 

캡처

90년대 드라마 사랑이뭐길래… 다시 보면 정말 깜…짝 놀라실겁니다 

 

Q) 이렇게 개인들에 대한 무차별한 신상 공개나 공격적인 대응들이 나오고 있는 걸까요?

일단 우리 사회가 그리 건강한 대화나 토론, 타협을 권장하는 분위기가 아니라는 게 가장 큰 문제일 겁니다. 우연히 TV 채널을 돌리다가 90년대 최고 인기 드라마 중 하나였던 ‘사랑이 뭐길래 (참고 링크: http://bit.ly/2aVlFbR)’를 다시 보게 되었는데, 정말 깜짝 놀랐습니다. 지금 봐서는 말도 안되는 설정들, 예컨대 부인에게 손찌검을 하거나 막말을 쏟아붓는 가부장적 남편, 그리고 시부모의 눈치를 보며 몰래 숨어 눈물 흘리는 며느리, 누가 봐도 명확한 남아선호 성향 등, 2016년에 그렇게 했다가는 시대착오적인 사람으로 몰려 엄청난 비난을 받을 만한 설정들이 너무도 많은 거예요. 아, 이게 상식이었던 시절이 있었구나 하는 걸 새삼 느꼈습니다.
이처럼 우리 사회에 나이 많은 사람, 재산이 많은 사람, 더 많은 힘을 가진 사람, 특정 지역 사람, 성별로는 남자 등, 더 많은 권위와 발언권을 가진 사람들의 말을 수용해야만 하는 사회적 분위기가 꽤 오랫동안 공고하게 유지되어 왔던 게 사실입니다. 그러다 보니 꽤 오랜 동안 소수자라 할 수 있는 사람들이 억눌려 왔습니다. 그게 조금씩 터져 나오는 거라고 생각합니다.

 

 

Q) 아무리 오랫동안 억눌려왔다고 해도 과정에서 없는, 무고한 피해자들이 나올 있는 아닐까요?

물론 그렇습니다. 아직 우리 사회가 대화와 타협, 상식적인 소통을 통해 갈등을 해소하는 방법을 대부분의 사회구성원들에게 내면화시키지는 못한 상태라는 게 문제의 핵심인 것 같습니다. 그러다 보니 무분별한 분노의 표출, 공격성의 발현이 곳곳에서 파열음을 만들어내고 있습니다. 이런 상황은 당분간 계속되거나 아니면 더욱 더 심화되지 않을까 걱정됩니다.
흥미로운 조사결과를 봤었는데요. 미국의 사회조사기관인 퓨 리서치 센터에서 90년대부터 최근까지 미국인들의 정치성향 변화를 추적한 겁니다. 90년대 당시만 해도 진보나 보수 어느 한 쪽의 이념을 명확하게 가진 사람들 보다는, 중간지대에서, 어느 한 쪽에 쏠리지 않은 채로 남아있던 사람들이 월등히 많았는데요. 최근 조사 결과를 보니 진보와 보수, 공화당과 민주당으로 지지 정파가 확연히 갈려버린 겁니다. 그런 경향이 시간에 따라 점차 심화되기도 했고요. 그러니 한 쪽에서는 진보의 끝인 샌더스를, 한 쪽에선 극우의 끝인 트럼프를 열광적으로 지지하고 있는 것 같기도 합니다.

 

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미국도 이렇게 갈라지는 중. 원본 링크는 여기에 (http://pewrsr.ch/1v23UXF)

 

Q) 비단 우리나라만의 문제는 아닐 수도 있다는 건데요?

네. 특히 최근 미국에서는 경찰관의 과잉진압 등으로 인한 백인과 흑인의 갈등이 강하게 대두되고 있는 상황이죠. 유럽에서는 주로 이슬람이나 아프리카계 이민자에 대한 반감이, 그게 심지어 폭력적인 테러로 비화되고 있습니다. 그에 비하면 우리나라 상황은 아직 양반이죠. 여튼 이런 갈등의 증폭은 전세계적인 현상인 것 같습니다. 우리나라에서는 이런 갈등이 정치적 갈등과 함께 사회 성원들간의 비난과 질시, 공격으로 비화되고 있는 겁니다.
저는 이 이유를, 굳이 만나서 대화하지 않아도 되었을 사람들이 너무 많이 만나게 되었다는 데서 찾습니다. 다시 말해, 인터넷을 통해 불특정 다수가 대규모로 만나 소통하게 되면서, 이질적인 사람들 사이에 굳이 생기지 않아도 되었을 갈등이 생겼다는 겁니다. 물론 그만큼이나 굳이 안 만나도 되었을 사람들이 같은 생각으로 공고히 뭉치는 일도 생겨나게 됩니다. 인터넷 공간이 만든 강력한 구심력인 것이죠. 구심력이 강한 만큼, 나와 다른 것을 밀어내는 원심력도 커집니다. 아직 인류는 나와 다른 사람들에 대해 이해하고 공감하고 대화, 타협하며 공존해 가는 훈련이 덜 되어 있는 것 같습니다. 더 많은 갈등과 아픔 끝에서야 공존의 방법을 조금씩 터득해가지 않을까 싶은데요. 일단 나 하나부터, 특히나 익명에 기대 누군가를 무분별하게 싫어하고 비판하는 것은 자제하려는 훈련을 해 가는게 중요하지 않을까 싶네요.

 

 

브렉시트에 대한 몇 가지 생각들

 

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스코틀랜드 독립 축하 -_-;;;

 

오늘의 브렉시트 통과에 대한 몇 가지 생각들

  1. 다수결 중심의 민주주의가 최선의 의사결정 도구인지에 대한 회의가 많이 나올 것 같다. 더군다나 인구구조상 다수인 고령층과 이민자에 의해 대체될 위협에 떠는 저소득층이, 미래세대의 앞날과 중간층 이상 사람들의 미래를 두고 너무도 큰 도박을 걸었다. 결과적으로는 모두의 파멸이 될 가능성이 높다.

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    이런 느낌…?

  2. 10년에 한 번 온다는 국제금융시장의 “블랙스완”이 오늘부터 시작되는 게 아닌지 걱정된다. 환율은 물론이고 자본시장 전체가 당분간 요동칠 가능성이 높다. 일본과 EU가 특히 흔들리고 있고, 우리나라가 영국이 EU에 있을 것을 전제로 맺었던 수많은 협약과 자본투자건이 불리한 조건을 감수하고 변경해야만 할 위험에 처했다. 문제는 이런 과정을 통제 관리 개입해야 할 미국이 정권교체기라는 것, 그리고 EU가 오랜 재정위기로 통합에 대한 동력이 많이 약해져있다는 것. 그리고 그런 EU의 재정위기 극복에 도움을 줬던 중국에도 만만찮은 뇌관이 숨어있다는 것. 브렉시트가 앞으로 어떤 국가에 부정적인 영향을 끼치게 될지 섣불리 예측하긴 어렵지만, 2008년 미국에서의 위기가 PIIGS로 갑자기 튄 것처럼 불의의 피해자들이 속출할까 우려된다.
  3. 영국은 스코틀랜드 분리 독립 위험과, 향후 몇년 간 진행될 EU국가들과의 지난한 탈퇴 협상이라는 엄청난 정치적 부담을 짊어지게 되었다. 세대가 나뉘었고 지역이 나뉘었다. 약간 뻥 섞어 말하면, 크롬웰 사후 왕정복고때를 제외한다면, 근대 민주주의의 창시자이자 가장 오래 실험을 지속해온 영국이, 대헌장 이래 800년 넘게 지속되어 온 민주주의 역사에서 가장 큰 도전에 노출되었다고 생각한다. 극렬한 국론분열과 정치, 경제, 사회적 혼란상을 어떻게 극복할지 매우 걱정스럽게 바라보게 된다. 물론 혼란은 새로운 거대담론과 새로운 미래비전의 배양액이기도 하다. 거대한 갈등을 거치긴 해왔지만…
  4. 최근 몇십년 자본주의 역사를 보면, 대략 10년 주기로 등장하는 블랙스완이 유발한 자본의 격렬한 이동 과정에서 자산가치가 폭락하고, 살 길을 찾기 위한 인재들의 몸부림 과정에서 기술과 산업상의 돌파구가 열리고, 이윽고 새로운 IT플랫폼이 등장해 새로운 10년이 열리는 패턴이 반복되고있다. 공포를 현금과 함께 견디며, 바닥확인 후 자산쇼핑을 면밀히 준비할 필요가 있겠다. 너무 공포스럽게 생각할 것 없다. 자본주의 지속을 위한 “밭갈기” 작업으로 생각하자.
  5. 프리IPO 시장의 위축 가능성이 높고, 벤처 생태계가 기회와 위험에 노출될 것 같다. 하방도 열리고, 상방도 열린 셈이다. 현금을 잘 뽑아낼 아이템이 아니라면, 향후 생존을 위한 대안들을 냉정하게 잘 검토해봐야 할 것 같다. 한편, 대부분의 챔피언 기업들은 이 “밭갈기” 기간 중에 창업되었음을 잊지 않았으면 한다. 예컨대 애플이라든지, 마소라든지, 구글이라든지…